Goblin Wars – Episode II

Zapraszamy na II Epizod Goblin Wars do Wrocławia – 9 czerwca 2018.

Uczestnicy cyklicznego turnieju „Goblin Wars” biorą udział w terenowej grze łuczniczej fantasy, w której wcielają się w postać jednego z członków Zaciężnej Kompanii „Hern”. Kompania Hern jest jednostką wojskową, biorącą udział w Wojnie Goblinów. Postać łucznika, w którą się wcielamy, bierze udział w kolejnych potyczkach i bitwach Kompanii. Każdy uczestnik, który brał udział w jednej z poprzednich edycji zostanie wpisany w rejestr Kompanii.

Uczestnicy turnieju otrzymują stopień wojskowy oraz przydział do odpowiedniej formacji, która wyznacza poziom trudności gry. Tym samym każdy będzie mógł poczuć nutkę adrenaliny – niezależnie od poziomu umiejętności łuczniczych. Śmierć w boju może spotkać wszystkich, od początkującego strzelca do wyszkolonego łucznika. To, czy będziecie Żołnierzem, Oficerem, Zwiadowcą czy członkiem Sił Specjalnych Kompanii zależy od Was i Waszych umiejętności.

Każdy epizod kontynuuje wątek fabularny z poprzedniej edycji. Kolejne epizody będą miały różne stopnie trudności w zalezności od lokalizacji oraz fabuły. Celem zawodnika jest nie tylko wygrać turniej, ale przede wszystkim przeżyć grę (a przy tym dobrze się bawić!).

Miejsce: Szwedzkie Szańce (Grodzisko ), Las Osobowicki, Wrocław
Termin : 9 czerwca 2018, 10.00-18.00

I Wymagania startowe:

1 – Zapoznaj się z regulaminem!
2 – zarejestruj swój udział w zawodach wysyłając mail na rejestracja.clt@gmail.com. Po wysłaniu zgłoszenia otrzymasz e-mail potwierdzający udział w turnieju. W mailu tym znajdzie się także numer konta bankowego do przelewu, który należy wykonać jak najszybciej w celu zarezerwowania miejsca na zawodach. Ostatecznym potwierdzeniem udziału jest przelew na konto organizatora.
Zgłoszenie powinno zawierać:
– imię i nazwisko uczestnika
– nazwę klubu/miasta
– jeśli zgłoszenie jest także do drużynówki, nazwę drużyny (zgodną z regulaminem)
3 – wpłać wpisowe na konto CŁT do 31 maja 2018 (dane na końcu ogłoszenia) w wysokości 80 zł ( dorośli ), lub 40zł (osoby poniżej 16 lat)
4 – lub zapłać na miejscu w dniu zawodów wpisowe w wysokości 120 zł (osoby dorosłe) lub 60 zł (osoby poniżej 16 lat).
5 – weź łuk i 10 strzał (minimum, tyle strzela się w serii, warto mieć zapas, w trakcie zawodów czas na poszukiwanie strzał jest ograniczony).
6-Turniej Osobliwości to hołd składany literaturze, filmowi oraz ogólnie klimatowi fantastyki, ale też i historii. Każdy, kto przyjedzie na turniej w stroju: historycznym, historycznopodobnym (tzw Mrok), cosplay, fantasy, postapokaliptycznym rodem z Mad Maxa lub kosmicznym – byle w klimacie literacko-filmowym z gatunku sci-fi oraz fantasy – otrzyma na starcie jako zawodnik przybyły z innego wymiaru dodatkowy punkt życia. Strojem może być wszystko, jeśli potrafisz to uzasadnić ( koc, kapelusz i manierka czynią kowboja . Witamy na pokładzie wszystkich od indian po kosmitów, od elfów po postapokalipsę. W końcu nikt nie spodziewa się na jakim świecie może spotkać goblina, zatem – pełna dowolność! Strój powinien składać się z przynajmniej trzech elementów (np. maska gazowa, pałatka i wojskowa kurta czynią z ciebie postapokaliptycznego łowcę orków).
7 – Organizator zastrzega sobie prawo do odmowy rejestracji zawodnika bez podania przyczyny. Ilość miejsc ograniczona ze względów organizacyjnych do 120 uczestników. Wpisowe nie podlega zwrotowi po 31 maja 2018 ( jedynym wyjątkiem jest odwołanie zawodów z przyczyn od nas niezależnych – wówczas wszyscy otrzymają zwrot wpisowego).

II Kategorie sprzętowe

Chcemy, żeby ten turniej był szansą na wspólną zabawę dla zaawansowanych łuczników jak i zupełnie początkujących, którzy nie zawsze mają sprzęt zgodny z wymogami na innych, bardziej „poważnych” turniejach. Dlatego wszyscy strzelamy wspólnie, a różnice sprzętowe zostaną ( prosimy o dużo wyrozumiałości – to jest taki turniej w którym chodzi o zabawę ) wyrównane poprzez zastosowanie przeliczników. Dlatego na koniec Wojny Goblinów wszyscy będą klasyfikowani wspólnie, a wyłonieni zwycięzcy otrzymają unikatowe nagrody. Wyróżnionych zostanie 10 najlepszych. Aby dać szansę osobom, które dopiero rozpoczynają przygodę z łucznictwem i często nie mają drewnianych strzał, w obu kategoriach dopuszczamy strzały wykonane z dowolnych materiałów ( ma to jednak wpływ na punktację).

Czym są przeliczniki? jest to sposób na wyrównanie szans osób, które dzielą duże różnice sprzętowe za pomocą matematyki. Jest to oczywiście niedoskonała metoda, ale jedyna która daje nam szansę z przymrużeniem oka wyłonić najskuteczniejszych orkobójców i goblinobójczynie z całej galaktyki.
W Wojnie Goblinów łuki tradycyjne, hunter (bez stabilizatora), olimpijskie czy sportowe bez osprzętu (strzelane tradycyjnie, bez stringwalkingu) będą klasyfikowane wspólnie.

Odpowiedni przelicznik zostanie oznaczony przy rejestracji na karcie zawodnika. Prosimy o zgłaszanie się po karty startowe ze sprzętem!

Uwaga! W turnieju zabronione jest strzelanie techniką stringwalking oraz używanie celowników, znaczników na majdanie etc. Podczas strzelania przynajmniej jeden palec ręki cięciwnej musi dotykać strzały. W razie wątpliwości dotyczącej kategorii łuku proszę skontaktować się przed rejestracją – w dniu zawodów kwestie sporne rozstrzygane będą w duchu fair play tak, aby startujący mieli równe szanse w zawodach.

Jak to działa w praktyce? Podczas rejestracji na karcie odznaczamy odpowiedni przelicznik, wybierając w swojej kategorii sprzętowej po jednej wartości z każdej kolumny w tabeli przeliczników. Sumujemy wartości cząstkowe, co daje nam wartość przelicznika. Na koniec zawodów punkty zawodnika mnożymy przez przelicznik. W zależności od używanego sprzętu po podliczeniu zapisujemy jako wynik końcowy.

Ilość strzał: W turnieju w każdej konkurencji limit strzał wynosi 10 i tyle strzał nalezy mieć w kołczanie podczas trwania całego turnieju. Zawodnik nie może mieć na linii strzelań więcej niż 10 strzał w kołczanie.

III Punkty życia:
Punkty życia:
Punkty zycia symbolizują wytrzymałość postaci uczestnika. Tracimy je, gdy nie trafiamy w przeciwników. W zależności od stopnia trudnosci gry należy przeciwnika trafić za minimalną liczbę punktów. Na każdym stanowisku możemy stracić maksymalnie jeden punkt życia. Na stanowisku do dyspozycji mamy 10 strzał i 5 celów. Jeśli po wypuszczeniu wszystkich strzał okaże się, że jedna z postaci (lub więcej) nie zostanie trafiona za wymagane minimum, zawodnik traci punkt życia.

Uczestnicy rozpoczynają turniej z:
– 5 punktami życia ( dorośli)
– 7 punktami życia (osoby, które w dniu turnieju nie mają ukończonych 16 lat).
– Dzieci poniżej 12 lat są „nieśmiertelne” i nie posiadają ani nie tracą punktów życia – strzelają do końca turnieju na punkty.
Osoby przebrane w strój fantasy/historyczny podczas rejestracji otrzymają dodatkowo1 punkt życia.

Śmierć a punktacja:
Po wyczerpaniu wszystkich punktów życia następuje śmierć postaci w boju. Ten fakt trzeba odnotować na karcie postaci i podsumować osiągnięty wynik. Uczestnik, który „zginął” nadal może kontynuować zabawę, zapisywać punkty, jednakże do końcowego wyniku wliczają się tylko punkty uzyskane przed „śmiercią”. Smierć następuje po podliczeniu punktów na stanowisku, a przed rozpoczeciem strzelania na kolejnym.

IV Punktacja

Poziomy trudności gry.

Wszystkim uczestnikom imprezy chcemy dać możliwość przeżywania Wojny z Goblinami z nutką emocji i adrenaliny, niezależnie od umiejętności. Biorąc pod uwagę szczegółowe dane z kart punktowych, a w szczególności ilość nietrafień lub trafień bardzo nisko punktowanych jakie oddaliście podczas Goblin Wars – episode I, w nadchodzącej edycji wprowadzone zostaną poziomy trudności. Będą one wyznaczane przez minimalną ilość punktów, jakie należy wystrzelać na każdej z postaci goblina, orka czy warga aby nie stracić punktu życia i nie otrzymać obrażenia. Nie wpływa to na ilość zdobytych punktów, tylko na ogólną trudność i przeżywalność gry (zupełnie jak w grach komputerowych – przeciwnicy są twardsi na wyższych poziomach gry).

Stopnie trudności to jednocześnie formacje, do których są przypisani gracze. Kompania składa się z 4 formacji:: Żołnierze, Oficerowie, Zwiadowcy i Siły Specjalne.

Poziomy trudności :
Poziom trudności wyznacza ilość punktów życia goblinów, orków i wargów.
Zawodnik startuje w danej formacji, przyporządkowanej do poziomu trudności.
Podajemy ilość punktów, które należy trafić na każdej z postaci, aby nie otrzymać obrażenia. Jest to minimalna wytrzymałość przeciwnika.

2 pkt – Bardzo łatwy – dla początkujących łuczników (żołnierze)
3 pkt – Łatwy- dla początkujących i średnio zaawansowanych ( żołnierze, oficerowie)
4 pkt – Normalny – dla łuczników z doświadczeniem (oficerowie, zwiad)
5 pkt- Trudny – dla zawodników regularnie strzelających ( zwiad, siły specjalne)
6 pkt-Piekło – dla tych, którzy szukają śmierci w boju i miejsca w Walhalli (siły specjalne)

Na trasie turnieju znajduje się 12 stanowisk. (plus dwa specjalne, o których później i ich dotyczą odrębne zasady)) W turnieju na trasie rozstawione jest 50 tarcz 2D w grupach po 5 postaci. Niektóre z celów posiadają narysowane dwie postaci. Dlatego celów punktowanych będzie łącznie 60. Razem do wystrzelenia w turnieju będzie 120 strzał. Punktacja na każdej figurze jest taka sama: 5/4/2/1
Figury posiadają wyraźnie odznaczone strefy punktowe. Jeśli strzała dotyka wyżej punktowanej strefy, zaliczamy trafienie na korzyść zawodnika.

Punktacja:
Głowa 5pkt
Tułów 4pkt
Kończyny 2pkt
Elementy uzbrojenia 1pkt

Na każdym stanowisku do oddania będzie 10 strzał ( za wyjątkiem czasówek)
Liczą się dwie najlepsze strzały w celu. Do jednego celu można oddać dowolną ilość strzał.

Czasówki: 2 stanowiska to czasówki. Zaczynamy ze strzałą na cięciwie. Czas – 60 sekund. Nie ma limitu strzał ( zachęcamy do przywiezienia pełnego kołczanu, bo kto idzie na wojnę z goblinami z 10 strzałami?). Zasady są takie same jak na pozostałych konkurencjach punktowych. W konkurencjach czasowych ponadto liczymy 4 najlepsze ( a nie 2 ) trafienia. Na czasówkach także możemy stracić punkt życia ! Dlatego wszystkie cele należy trafić. Punktacja 5/4/2/1/0.

UWAGA! W przypadku, gdy w celu znajdzie się więcej strzał zawodnika niż można oddać do danej figury liczymy dwa najlepsze trafienia.

V Zasady strzelania:

Grupy mogą liczyć maksymalnie po 10 osób
Po wystrzeleniu strzał następuje liczenie punktów
Grupy wyłaniają spośród siebie osoby zapisujące punkty
Zawodnik nie może dotykać taśmy (linii) w trakcie strzelania
Zawodnik nie może cofnąć się od taśmy na dalej na niż 1 m nogą wykroczną
Strzelanie odbywa się zza taśmy wyznaczającej stanowisko
zawodnik może wybrać dowolną pozycję wzdłuż taśmy, o ile strzelanie odbywa się nad nią (uwaga na skrajne pozycje i strzelanie na skos! )
dozwolone jest przyjęcie dowolnej taktyki, kolejności strzelania oraz ilość strzał wystrzelonych na dany cel ( jednak liczone są tylko dwa najlepsze trafienia! )
wolno przyjmować dowolną postawę strzelecką.
niedozwolone jest wyjmowanie strzał z celu przed zapisaniem wyniku przez sędziego
w konkurencjach na czas wolno rozpocząć strzelanie ze strzałą założoną na cięciwę, która nie może być napięta. Łuk powinien być opuszczony. Palce ręki cięciwnej mogą znajdować się na cięciwie.
w konkurencjach czasowych grupę nalezy podzielić na dwie lub więcej aby umożliwić wygodne i komfortowe strzelanie uczestnikom
Podczas trwania zawodów zawodnicy mogą mieć nie więcej niż 10 strzał w kołczanie,
zapasowe strzały nalezy zostawić przed wejściem na linię strzelania

VI Przebieg Turnieju

Turniej rozpoczyna się odprawą pod Szwedzkim Szańcem (grodziskiem).
Tam nastąpi podział na grupy oraz wymarsz.

Ze względu na znaczne skomasowanie sił Orków, Goblinów i Wargów w tym miejscu prosimy o pełną kooperację nie tylko między zawodnikami, ale też między grupami. Cele będą stały blisko siebie i może zdarzyć się tak, że kilka grup będzie musiało synchronizować czas strzelania.

Stanowiska – których jest 12 – skupiają po 5 wrogich postaci. Strzelanie odbywa się z linii wyznaczonej taśmą. Uczestnicy mogą dowolnie zmieniać miejsce z którego strzelają do poszczególnych postaci wzdłuż linii strzelania.

Bardzo prosimy o nie przedłużanie turnieju i pełną mobilizację oraz dyscyplinę. Przypominamy, że podczas wojny z goblinami dezercja, oddalanie się od oddziału, niewykonywanie zadań w określonym czasie i niesubordynacja będzie skutkować wydaleniem z jednostki (inaczej- dyskwalifikacją). Czas który grupa może spędzić na danym stanowisku nie powinien przekraczać 10 minut (łącznie z szukaniem strzał i liczeniem punktów). Strzały które w tym czasie nie zostaną znalezione, będą musiały poczekać do końca zawodów.

Planowany czas przebiegu samego strzelania to około 4 do 5h, dlatego na miejsce bitwy należy zabrać wszystko co w tym czasie będzie Wam potrzebne. W turnieju nie przewiduje się przerw.

Po zejściu wszystkich grup z trasy i podliczeniu punktów oraz oszacowaniu strat, nastąpi apel poległych, których uczcimy minutą ciszy oraz triumf żywych – najlepsi otrzymają oryginalne nagrody. Ponadto uczestnicy otrzymają pamiątkowe dyplomy.

Harmonogram:

10.00-11.00 rejestracja i rozgrzewka
11.00 – odprawa i wymarsz
11.30 – rozpoczęcie strzelania
16.00 – zakończenie turnieju
16.30 – do wieczora – poczęstunek, ognisko i integracja

VII – Kompania „Hern”

Struktura Organizacyjna Zaciężnej Kompanii „Hern”:
(czyli kto co robi i dodatkowe informacje dla graczy)

Sztab Kompanii:
Komendant: Piotr Gonet
Szef Sztabu: Piotr Gruszczyński
Adiutanci Szefa Sztabu: Marta Suta, Ola Czeczot
Kwatermistrz: Jakub Solarz
Korpus Inżynieryjny: Maciej Kubicz, Marcin Litwin, Michał Czyrek, Patryk Kęsik, Jan Cieślik, Mateusz Szewczyk
Dział Analiz Strategicznych: Marta Michalak, Dominik Tołoczko

Jesteś nowy? Zgłoś się po przydział: Nowym rekrutom, którzy nie walczyli jeszcze pod sztandarem Kompanii, Komendant przyporzadkowuje stopień oraz przydział do formacji (stopień trudności gry) odpowiedniej do umiejętności zawodnika mierzonej jego sławą na innych turniejach. W tej sprawie prosimy kontaktować się bezpośrednio z dowództwem na rejestracja.clt@gmail.com

Ci, którzy wzięli udział w Epizodzie I Goblin Wars (Osobliwościach Łowiectwa Zimą 6).
W trosce o jak najlepsze wykorzystanie siły żywej Kompanii, każdego z uczestników po pierwszej edycji Goblin Wars przypisaliśmy do odpowiedniej formacji (stopień trudności gry). Formacja ulega zmianie jedynie na skutek awansu , przeniesienia lub śmierci ( o tym dalej). Odpowiednie formacje przyporządkowane są do stopni trudności rozgrywki.
Uczestnik może wziąć udział w turnieju na odpowiadającym swojej randze stopniu trudności.
Uczestnicy nie mogą strzelać na niższym poziomie trudności niż to wynika z ich stopnia (rangi).

Ochotnicy wystąp! W Goblin Wars każdy uczestnik może grać na miarę swoich możliwości. Istnieje także opcja – na ochotnika, (wszak takich cenimy w Kompanii najbardziej) – zagrania na poziomie o 1 wyższym od swojej rangi. To daje spore szansę na chwalebną śmierć w boju, o której będą pisać pieśni! Poziom tudności został dopasowany tak, aby każdy – startując na zalecanym zgodnie z rangą poziomie – miał duże szanse przeżycia.

Formacje.

Kompania składa się z czterech formacji – Żołnierzy, Oficerów, Zwiadu i Sił Specjalnych. Przynależność do formacji wyznacza poziom trudności gry. Podajemy własciwe dla formacji stopnie wojskowe:

Stopnie wojskowe: każda formacja posiada 3 stopnie wojskowe. Gracz, który przeżyje jeden epizod, dostaje pierwszy stopień w formacji. Kto przeżyje 2 – dostaje drugi, kto przeżyje 3- trzeci.
Stopnie wewnątrz formacji nie wpływają na poziom trudności gry. Wpływają jednak na podział zadań w chorągwi (grupie).

A. Żołnierze: tu trafiają poborowi, zwerbowani myśliwi, początkujący strzelcy, przyuczeni do łuku naprędce chłopi. Żołnierze wykorzystywani są do walki w linii i stanowią trzon kompanii, jej pięść. Nie wymaga się od nich skomplikowanych manewrów, czy zadań. Żołnierze mogą wybrać poziom trudności: „b.łatwy” lub, na ochotnika, „łatwy”
1. szeregowy
2. starszy szeregowy
3. kapral

B. Oficerowie – ta formacja obejmuje dowódców niższego szczebla. Oficerowie dowodzą chorągwiami i pododdziałami, dbają o dyscyplinę i porządek. Jeśli żołnierze stanowią pięść kompanii, oficerowie są ręką, która wprawia ją w ruch. Korpus oficerów składa się z regularnych żołnierzy, zaciężnych specjalistów, wyszkolonych strzelców. Oficerowie mogą wybrać poziom trudności: „łatwy” lub, na ochotnika, „normalny”
4. plutonowy
5. sierżant
6. chorąży

C. Zwiad – to wyróżniający się oficerowie, doświadczeni tropiciele, wyszkoleni zawodowcy. Jeśli żołnierze są pięścią, oficerowie ręką, to zwiad jest oczami i uszami kompanii. Bierze jeńców na spytki, podejmuje samodzielne akcje, jest zdolny do szybkiego reagowania. Słowem – dzięki nim reszta kompanii śpi spokojnie w nocy. Zwiad może wybrać poziom gry: „normalny”, lub, na ochotnika, „trudny”
7. podporucznik
8. porucznik
9. kapitan

D. Siły specjalne – tutaj trafiają tylko najlepsi, którzy nie boją się śmierci; często tacy,którym gobliny zabiły bliskich, bezwzględni i zabójczo skuteczni, doświadczeni zwiadowcy. Wszyscy są oficerami wyższego szczebla. Jeśli żołnierze są pięścią, oficerowie ręką, zwiad oczami i uszami, to siły specjalne są nożem w jej ręku. Siły specjalne moga wybrać poziom gry „trudny” lub – na ochotnika – poziom „piekło”
10. rotmistrz
11. major
12. pułkownik

Emblematy: wszyscy uczestnicy, którzy przeżyli przynajmniej jeden epizod Goblin Wars, dostaną przydział do odpowiedniej formacji ( poziomu trudnosci gry) na kolejnej imprezie z cyklu. Przed rozpoczęciem następnej edycji każdy z uczestników otrzyma na własność specjalną naszywkę (oraz agrafkę;) ze swoim stopniem w kompanii, którą należy przypiąć do stroju i nosić przez cały czas trwania zawodów. Po ich zakończeniu każdy, kto posiada emblemat, otrzyma (do własnoręcznego naszycia) kolejny jego element , który oznaczać będzie awans w kompanii. Emblemat jest własnością zawodnika i ( razem z przeżyciem poprzedniego epizodu) przyznaje mu status weterana.

Status weterana: Weterani to Ci, którzy przeżyli poprzedni turniej Goblin Wars, w którym brali udział ( nie liczy się nieobecność czy przerwa w startowaniu – rozumiemy, że są inne wojny do wygrania). Weterani, którzy otrzymali już emblemat kompanii zobowiązani są nosić go w widocznym miejscu podczas turnieju, dzięki czemu otrzymają na starcie jeden punkt życia więcej. ( my to mamy w Rejestrze Kompanii, więc wiemy kto jest kim;)

Awans: Awans na wyższy stopień następuje automatycznie w momencie, gdy uczestnik przeżyje epizod gry (to znaczy, jego postać nie zginie). W przypadku, gdy zawodnik ma już najwyższy stopień danej formacji, zostaje przeniesiony do wyższej formacji.

Przeniesienie: Jeśli zawodnik czuje się na siłach, może spróbować wystartować na wyższym poziomie trudności niż przypisana mu formacja.
W trybie przyśpieszonym jest on także awansowany do pierwszego stopnia w danej formacji ( z pominięciem stopni pośrednich), co jest uznaniem jego odwagi, poświęcenia i bohaterstwa.
Aby wystąpić o przeniesienie i podjąć próbę udowodnienia, że się nadajecie do czegoś więcej niż obierania kartofli, należy wystąpić o to na piśmie podczas rejestracji (wyślij mail na rejestracja.clt@gmail.com) Kompania potrzebuje takich jak Wy do ważniejszych zadań!

Co dalej po śmierci w grze?: Śmierć nie jest taka straszna – oznacza to tylko że uczestnik dobrze pojmuje zabawę i próbuje swoich sił rzucając na szalę swoje doświadczenie, umiejętności oraz chce maksymalnie wykorzystać potencjał gry! O to chodzi! Gdybyśmy żyli wiecznie, nie spotkalibyśmy się w Walhalli 
Śmierć w boju zawodnika sprawia, że musi on podjąć decyzję. Ma dwa wyjścia:
1. Na kolejnych zawodach może on startować na tym samym poziomie, w tej samej randze i próbować tym razem przeżyć.
2. Zostać zdegradowanym na niższy poziom trudności (przeniesienie do innej formacji) oraz niższy stopień wojskowy. W tym przypadku zaczyna przygodę na nowo, w odpowiedniej dla niego formacji i od najniższej rangi w danej formacji.

Degradacja: W przypadku, gdy postać gracza zginie na tym samym poziomie trudności więcej niż jeden raz pod rząd ( w dwóch następujących po sobie epizodach), następuje jej degradacja. Dostajecie przeniesienie do niższej formacji, gdzie pozbawieni dotychczasowej rangi rozpoczynacie grę na nowo od najniższego stopnia. Degradacja nie dotyczy sił specjalnych, które podejmują się zadań na poziomie trudności „piekło”. Bohaterowie żyją wiecznie!

VIII – rywalizacja drużynowa

Rywalizacja drużynowa:

Wracamy z nową odsłoną rywalizacji drużynowej. Chcemy, aby łączenie się w drużyny nie nastręczało trudności, dlatego w rywalizaji tej liczyć się będzie 5 najlepszych wyników z grupy (minimum 6 osób). Zgłoszona drużyna nadaje charakter i nazwę grupie.

W rywalizacji drużynowej biorą udział wszystkie Chorągwie ( grupy). W przypadku konkurencji dodatkowych (potyczka łuczników) nie zgłoszone wcześniej drużyny, powstałe naprędce na turnieju muszą same zadecydować o tym kto startuje w konkurencjach dodatkowych.

Wynik drużynowy: opublikujemy na stronie wydarzenia, na który składa się suma 5ciu najlepszych wyników indywidualnych w danej chorągwi (niezależnie, czy wynik wystrzela jedynie drużyna zgłoszona, czy też wynik pomogą wystrzelać osoby dodatkowe w grupie).

Chorągwie: Kompania Hern składa się z Chorągwi po minimum 8 osób ( czyli grup na zawodach).
Chorągwie ponumerowane są zawsze według doświadczenia oraz poziomu wyszkolenia łuczników. „I” chorągiew to ta, która w ostatnim epizodzie Wojny Goblinów wykazała się największą skutecznością. „XII” chorągiew składa się z rekrutów którzy stawiają dopiero pierwsze kroki w szeregach Kompanii.
Skład Kompanii werbowany jest w pierwszej kolejności z osób, które w Kompanii już służyły w poprzednich epizodach Goblin Wars oraz według stopnia, gdyby ilość zgłoszeń przekroczyła możliwości werbunkowe Kompanii (120 osób).

Nazwa drużyny (chorągwi): swoją nazwę może według tradycji Kompanii wywodzić od miasta lub województwa z którego zgłosi się skład ( np ” I Wołczyńska”, „II Wrocławska”, „III Poleska”, „IV Sanocka” itd. ). Jedna osoba z chorągwi (grupy) musi być z innego miasta oraz z innej grupy łuczniczej niż zgłoszona drużyna (aby kontrolować liczenie punktów) Grupy na zawodach liczyć mogą nie mniej niż 6 i nie więcej niż 10 osób.

Dowódca chorągwi: Najwyższy stopniem wojskowym w zgłoszonej drużynie ( jeśli są dwa takie same stopnie – starszy wiekiem) wyznacza zadania (prowadzi grupę). To on decyduje, kto liczy punkty, a kto wyjmuje strzały. Dba także o podsumowanie wyników, dyscyplinę strzelania i ogólny porządek. Jest odpowiedzialny na koniec zawodów za oddanie podliczonych, podpisanych kart punktowych oraz wyniku drużynowego chorągwi.

Konkurencje specjalne: ( tylko dla drużyn – osób dorosłych, osoby bez drużyn nie biorą udziału w tych konkurencjach)
Na trasie znajdują się dwie konkurencje specjalne, rozgrywane na sprzęcie do „Potyczki Łuczników” (alias archery paintball, archery tag, bitwa łuczników). Zadaniem drużyn będzie zdobycie umocnionych pozycji Orków za pomocą specjalnych łuków, strzał i masek ochronnych. Na każdym stanowisku będzie znajdowało się dwóch graczy (NPC), którzy nie biorą udziału w turnieju, odgrywajacych przeciwników.
Punktacja z tych konkurencji nie liczy się w rywalizacji indywidualnej. Drużyna otrzymuje punkty za „zabicie” Orka (50 pkt za każdego) oraz za przeżycie akcji przez członków drużyny (30pkt za każdego). Razem na stanowisku do zdobycia jest 250 pkt dla drużyny (tyle, ile wynosi maks punktów na innych stanowiskach).
Uwaga – nie strzelamy z własnego sprzętu, który należy zostawić na starcie konkurencji. Strzelanie odbywa się wyłacznie z certryfikowanych łuków i strzał, dostarczonych przez organizatora.
Osoby, które nie mają drużyn, nie będą brały udziału w tych konkurencjach.
Orkowie i atakujący znajdują się w dwóch strefach, oddzielonych od siebie strefą bezpieczeństwa.
Atakujący nie mogą przekraczać linii strefy bezpieczeństwa.
Strzelanie nie może odbywać się z odległości mniejszej, niż 5 metrów ze względu na bezpieczeństwo uczestników.
Podczas rozgrywki maski ochronne są obowiązkowe.
Trafiony zawodnik podnosi ręce do góry i odchodzi poza strzefę strzelania, tak aby inni uczestnicy wiedzieli, że nie bierze on dalej udziału w grze i nie należy do niego strzelać.

IX Informacje dodatkowe:

Wszyscy uczestnicy turnieju spoza Wrocławia, którzy chcieliby zostać po turnieju we Wrocławiu (bądź przyjechać dzień wcześniej) są mile widzianiu w Centrum Łucznictwa Tradycyjnego, gdzie możecie rozbić namioty, do dyspozycji jest prysznic i toaleta. Prosimy o wcześniejszą informację, abyśmy mogli Was odpowiednio ugościć. W klubie mamy grilla do dyspozycji.

Po turnieju zapraszamy wszystkich na after party do naszego klubu!

Osoby, które zostaną na niedzielę zapraszamy na Ścieżkę Łuczniczą o godzinie 12tej, gdzie rozegramy przyjacielski drużynowy turniej za pomocą bezpiecznych strzał. Będzie także możliwość treningu terenowego.

W przypadku poszczególnych detali turnieju organizator zastrzega sobie prawo do wprowadzenia zmian (ze względu na jego eksperymentalny charakter jeszcze mogą pojawić się dodatkowe rozwiązania). Proszę także o śledzenie komunikatów z naszej strony na facebooku – w razie niepogody (ulewny deszcz) zawody moga zostać odwołane.
W takim przypadku oczywiście wpisowe zostanie zwrócone na Wasze konta.

Serdecznie zapraszamy,

Klub Centrum Łucznictwa Tradycyjnego

Dane do przelewu:

Centrum Łucznictwa Tradycyjnego Piotr Gonet
ul. Ostrzeszowska 7
51 -010 Wrocław
Nr .konta:
PL 28 1140 2004 0000 3102 7401 9184