Regulamin Goblin Wars

Regulamin:

Wojny Goblinów / Goblin Wars

Goblin Wars i Zaciężna Kompania „Hern”

Uczestnicy cyklicznego turnieju „Goblin Wars” biorą udział w terenowej grze łuczniczej fantasy, w której wcielają się w postać jednego z członków Zaciężnej Kompanii „Hern”. Kompania Hern jest jednostką wojskową, biorącą udział w Wojnie Goblinów. Postać łucznika, w którą się wcielamy, bierze udział w kolejnych potyczkach i bitwach Kompanii. Każdy uczestnik, który brał udział w jednej z poprzednich edycji zostanie wpisany w rejestr Kompanii.

Uczestnicy turnieju otrzymują stopień wojskowy oraz przydział do odpowiedniej formacji, która wyznacza poziom trudności gry. Tym samym każdy będzie mógł poczuć nutkę adrenaliny – niezależnie od poziomu umiejętności łuczniczych. Śmierć w boju może spotkać wszystkich, od początkującego strzelca do wyszkolonego łucznika. To, czy będziecie Żołnierzem, Oficerem, Zwiadowcą czy członkiem Sił Specjalnych Kompanii zależy od Was i Waszych umiejętności.

Każdy epizod kontynuuje wątek fabularny z poprzedniej edycji. Kolejne epizody będą miały różne stopnie trudności w zalezności od lokalizacji oraz fabuły. Celem zawodnika jest nie tylko wygrać turniej, ale przede wszystkim przeżyć grę (a przy tym dobrze się bawić!).

Na trasie turnieju znajduje się 100 mat łuczniczych pogrupowanych na stanowiska. Razem do wystrzelenia w turnieju będzie możliwe od 150 do 200 strzał.

Miejsce: Szwedzkie Szańce (Grodzisko ) oraz Las Osobowicki, Wrocław

Termin : 16 luty 2019, 9.00-18.00

I Wymagania startowe:

1Zapoznaj się z regulaminem!

2 – zarejestruj swój udział w zawodach wysyłając mail na rejestracja.clt@gmail.com. Po wysłaniu zgłoszenia otrzymasz e-mail potwierdzający udział w turnieju. W mailu tym znajdzie się także numer konta bankowego do przelewu, który należy wykonać jak najszybciej w celu zarezerwowania miejsca na zawodach. Ostatecznym potwierdzeniem udziału jest przelew na konto organizatora.

Zgłoszenie powinno zawierać:

– imię i nazwisko uczestnika

– nazwę klubu/miasta

3 – kup bilet na Goblin Wars, robiąc przelew na nasze konto. Opcja oszczędna – do 10 stycznia 80 zł dorośli, 50 zł osoby które nie ukończyły 14 lat. Po 10 stycznia i do zamknięcia rejestracji 10 lutego 2019 roku – 100 zł dorośli, 70 zł osoby które nie ukończyły 14 lat. Decyduje data wpłaty!

Do 10 tego lutego zwracamy także pełne wpisowe osobom, które z różnych przyczyn nie mogą dojechać lub się rozmyśliły. Po tym terminie opłata nie podlega zwrotowi.

4 – lub zapłać na miejscu w dniu zawodów, jednak spodziewaj się wyższej ceny – 120 zł dorośli, 90 zł osoby, które nie ukończyły 14 lat

5 – weź łuk i 10 strzał (minimum, tyle strzela się w serii, warto mieć zapas, w trakcie zawodów czas na poszukiwanie strzał jest ograniczony).

6 –Turniej Osobliwości to hołd składany literaturze, filmowi oraz ogólnie klimatowi fantastyki, ale też i historii. Każdy, kto przyjedzie na turniej w stroju: historycznym, historycznopodobnym (tzw Mrok), cosplay, fantasy, postapokaliptycznym rodem z Mad Maxa lub kosmicznym – byle w klimacie literacko-filmowym z gatunku sci-fi oraz fantasy – otrzyma na starcie jako zawodnik przybyły z innego wymiaru bonus. Strojem może być wszystko, jeśli potrafisz to uzasadnić ( koc, kapelusz i manierka czynią kowboja :). Witamy na pokładzie wszystkich od indian po kosmitów, od elfów po postapokalipsę. W końcu nikt nie spodziewa się na jakim świecie może spotkać goblina, zatem – pełna dowolność! Strój powinien być kompletny, tj pokrywać całe ciało, za wyjątkiem butów, które z powodu pory roku mogą być dowolne.

7 – Organizator zastrzega sobie prawo do odmowy rejestracji zawodnika bez podania przyczyny. Wpisowe nie podlega zwrotowi, jeśli odwołanie udziału w imprezie ze strony zawodnika nastąpi na mniej niż 7 dni roboczych przed zawodami ( jedynym wyjątkiem jest odwołanie zawodów z przyczyn od nas niezależnych – wówczas wszyscy otrzymają zwrot wpisowego).

II Kategorie sprzętowe

Chcemy, żeby ten turniej był szansą na wspólną zabawę dla zaawansowanych łuczników jak i zupełnie początkujących, którzy nie zawsze mają sprzęt zgodny z wymogami na innych, bardziej „poważnych” turniejach. Dlatego wszyscy strzelamy wspólnie, a różnice sprzętowe zostaną ( prosimy o dużo wyrozumiałości – to jest taki turniej w którym chodzi o zabawę ) wyrównane poprzez zastosowanie przeliczników. Dlatego na koniec Wojny Goblinów wszyscy będą klasyfikowani wspólnie. Wyróżnionych zostanie 10 najlepszych osób. Aby dać szansę osobom, które dopiero rozpoczynają przygodę z łucznictwem i często nie mają drewnianych strzał, w obu kategoriach dopuszczamy strzały wykonane z dowolnych materiałów ( ma to jednak wpływ na punktację).

Czym są przeliczniki? jest to sposób na wyrównanie szans osób, które dzielą duże różnice sprzętowe za pomocą matematyki. Jest to oczywiście niedoskonała metoda, ale jedyna która daje nam szansę z przymrużeniem oka wyłonić najskuteczniejszych orkobójców i goblinobójczynie z całej galaktyki.

W Wojnie Goblinów łuki tradycyjne, hunter (bez stabilizatora), olimpijskie czy sportowe bez osprzętu (strzelane tradycyjnie, bez stringwalkingu) będą klasyfikowane wspólnie.

Odpowiedni przelicznik zostanie oznaczony przy rejestracji na karcie zawodnika. Prosimy o zgłaszanie się po karty startowe ze sprzętem!

Uwaga! W turnieju zabronione jest strzelanie techniką stringwalking oraz używanie celowników, znaczników na majdanie etc. Podczas strzelania przynajmniej jeden palec ręki cięciwnej musi dotykać strzały. W razie wątpliwości dotyczącej kategorii łuku proszę skontaktować się przed rejestracją – w dniu zawodów kwestie sporne rozstrzygane będą w duchu fair play tak, aby startujący mieli równe szanse w zawodach.

Jak to działa w praktyce? Podczas rejestracji na karcie odznaczamy odpowiedni przelicznik, wybierając w swojej kategorii sprzętowej po jednej wartości z każdej kolumny w tabeli przeliczników. Sumujemy wartości cząstkowe, co daje nam wartość przelicznika. Na koniec zawodów punkty zawodnika mnożymy przez przelicznik. W zależności od używanego sprzętu po podliczeniu zapisujemy jako wynik końcowy.

Ilość strzał: W turnieju w każdej konkurencji limit strzał wynosi 10 i tyle strzał nalezy mieć w kołczanie podczas trwania całego turnieju. Zawodnik nie może mieć na linii strzelań więcej niż 10 strzał w kołczanie.

III Punkty życia:

Punkty życia:

Punkty zycia symbolizują wytrzymałość postaci zawodnika. Tracimy je, gdy nie trafiamy w przeciwników. W zależności od stopnia trudnosci gry należy przeciwnika trafić za minimalną liczbę punktów. Na każdym stanowisku możemy stracić maksymalnie jeden punkt życia. Jeśli po wypuszczeniu wszystkich strzał okaże się, że jedna z postaci (lub więcej) nie zostanie trafiona za wymagane minimum punktów na danym stanowisku , zawodnik traci punkt życia.

– Dzieci poniżej 14 lat są „nieśmiertelne” i nie posiadają ani nie tracą punktów życia – strzelają do końca turnieju na punkty. Mimo to zaznaczamy punkty życia i uwzględniamy ich stratę na kartach. Jeśli na koniec turnieju zachowany zostanie jeden lub więcej punkt życia – przyznajemy takiej osobie awans i otrzymuje ona nowe odznaczenie.

Śmierć a punktacja:

Po wyczerpaniu wszystkich punktów życia następuje śmierć postaci w boju. Ten fakt trzeba odnotować na karcie postaci i podsumować osiągnięty wynik. Uczestnik, który „zginął” nadal może kontynuować zabawę, zapisywać punkty, jednakże do końcowego wyniku wliczają się tylko punkty uzyskane przed „śmiercią”. Smierć następuje po podliczeniu punktów na stanowisku, a przed rozpoczeciem strzelania na kolejnym.

IV Punktacja

Poziomy trudności gry.

Wszystkim uczestnikom imprezy chcemy dać możliwość przeżywania Wojny z Goblinami z nutką emocji i adrenaliny, niezależnie od umiejętności. Poziomy trudności wyznaczane są przez minimalną ilość punktów, jakie należy wystrzelać na każdej z postaci goblina, orka czy warga aby nie stracić punktu życia. Nie wpływa to na ilość zdobytych punktów, tylko na ogólną trudność i przeżywalność gry (zupełnie jak w grach komputerowych – przeciwnicy są twardsi na wyższych poziomach gry).

Stopnie trudności to jednocześnie formacje, do których są przypisani gracze. Kompania składa się z 4 formacji:: Żołnierze, Oficerowie, Zwiadowcy i Siły Specjalne.

Poziomy trudności :

Poziom trudności wyznacza ilość punktów życia orków i goblinów.

Zawodnik startuje w danej formacji, przyporządkowanej do poziomu trudności.

Podajemy ilość punktów, które należy trafić na każdej z postaci, aby nie otrzymać obrażenia. Jest to minimalna wytrzymałość przeciwnika.

2 pkt – Bardzo łatwy – dla początkujących łuczników (szeregowi)

3 pkt – Łatwy- dla początkujących i średnio zaawansowanych ( szeregowi, oficerowie)

4 pkt – Normalny – dla łuczników z doświadczeniem (oficerowie, zwiad)

5 pkt- Trudny – dla zawodników regularnie strzelających ( zwiad, siły specjalne)

6 pkt-Piekło – dla tych, którzy szukają śmierci w boju i miejsca w Walhalli (siły specjalne) – Uwaga! Poziom jest praktycznie nie do przeżycia, jednak daje ekstremalne i trudne przeżycie – walki beznadziejnej, bez szansy na zwycięstwo!

Punktacja na każdej figurze jest taka sama: 5/4/2/1

Figury posiadają wyraźnie odznaczone strefy punktowe.

Trafienie zaliczamy na niekorzyść zawodnika.

Punktacja:

Głowa 5pkt

Tułów 4pkt

Kończyny 2pkt

Elementy uzbrojenia ( tylko trzymane w rękach jak tarcza czy broń lub kołczan i łuk )1pkt

Na każdym stanowisku do oddania będzie możliwe 10 strzał.

Niektóre postaci Orków i Goblinów będą oznaczone tabliczką z napisem : x2

Oznacza to że punkty liczymy na tej postaci podwójnie, są to zwykle postaci fabularne jak szaman, dowódca czy sygnalista. Punkty obrażeń przeciwników liczone są tylko z podstawowej punktacji, bez mnożnika.

VI Konkurencje i ich oznaczenia:

W turnieju są dwa typy konkurencji, oznaczone odpowiednią ikonografiką przy stanowiskach. Każda konkurencja w turnieju składa się z 5 celów.

Sposób punktowania: Odwrotnie, niż zwykle, trafienie liczy się na niekorzyść zawodnika. Trafienie na krawędzi pól punktowych oznacza niższy wynik. ( np między głową a korpusem liczy się za 4pkt)Głowa – 5pkt, Korpus – 4 pkt, ręce, nogi – 2pk, broń – 1 pkt.(przykładowy cel)

1. Konkurencje bitewne.

Są to konkurencje statyczne, w których zadaniem zawodnika jest zastrzelić wszytkich przeciwników.

Tutaj zastosowanie mają poziomy trudności i wymagane minimum punktowe.

Strzelnie poniżej minimum lub spudłowanie jednej lub więcej postaci wroga powoduje utratę punktu życia.

Liczą się 2 najlepsze strzały w celu, lecz można oddać więcej jeśli wymaga tego sytuacja tak, aby nie stracić punktów życia.

2. Czasówki.

W konkurencjach czasowych nie jest wymagane trafienie za wymagane punkty wytrzymałości przeciwnika. Wystarczy trafić jedną strzałą aby zlikwidować przeciwnika. Nietrafienie przynajmniej jednej postaci w konkurencji oznacza utratę punktu życia. Można poprawiać aż do wystrzelenia wszystkich 10 strzał.

Wymagane jest mierzenie czasu. Po zakończeniu strzelania ( to zawodnik decyduje kiedy), na sygnał zawodnika – podniesienie ręki i krzyknięcie STOP! – pozostały, niewykorzystany czas zostanie zamieniony na punkty, zgodnie z przelicznikiem 2 sekundy = 1 punkt, zaokrąglając w dół ( tylko pełne sekundy, ignorujemy cyfry na zegarze po przecinku).

Punkty zdobyte na czasówkach dodajemy do punktów zdobytych na celach i zapisujemy je na karcie.

Stanowiska z konkurencjami czasowymi oznaczone są symbolem klepsydry. Są to konkurencje sytuacyjne, w których zawsze zawodnik ma tyle samo czasu.

Strzelanie odbywa się pojedynczo i może (choć nie musi) wymagać przemieszczania się wzdłuż wyznaczonej linii. Na tych stacjach można stracić punkt życia, jeśli nie trafimy przynajmniej jedną strzałą w obrys postaci, tym samym nie obowiązują punkty wytrzymałości goblinów!

V Zasady strzelania:

  • grupy tworzone są przed zawodami i składają się z podobnej liczby osób
  • Po wystrzeleniu strzał następuje liczenie punktów
  • Grupy wyłaniają spośród siebie osoby zapisujące punkty
  • Zawodnik nie może dotykać taśmy (linii) w trakcie strzelania
  • Zawodnik nie może cofnąć się od taśmy na dalej na niż 1 m nogą wykroczną
  • Strzelanie odbywa się zza taśmy wyznaczającej stanowisko
  • zawodnik może wybrać dowolną pozycję wzdłuż taśmy, o ile strzelanie odbywa się nad nią (uwaga na skrajne pozycje i strzelanie na skos! )
  • dozwolone jest przyjęcie dowolnej taktyki, kolejności strzelania oraz ilość strzał wystrzelonych na dany cel
  • wolno przyjmować dowolną postawę strzelecką,
  • niedozwolone jest wyjmowanie strzał z celu przed zapisaniem wyniku przez sędziego
  • w konkurencjach na czas wolno rozpocząć strzelanie ze strzałą założoną na cięciwę, która nie może być napięta. Łuk powinien być opuszczony. Palce ręki cięciwnej mogą znajdować się na cięciwie.
  • Podczas trwania zawodów zawodnicy nie mogą mieć więcej niż 10 strzał w kołczanie,zapasowe strzały należy zostawić przed wejściem na linię strzelania

VI Przebieg Turnieju

Ze względu na znaczne skomasowanie sił Orków i Goblinów, bojowe warunki i dużą ilość strzał wypuszczanych na relatywnie niewielkim terenie prosimy o pełną kooperację nie tylko między zawodnikami, ale też między grupami. Cele będą stały blisko siebie i może zdarzyć się tak, że kilka grup będzie musiało synchronizować czas strzelania.

Bardzo prosimy o nie przedłużanie turnieju i pełną mobilizację oraz dyscyplinę. Przypominamy, że podczas wojny z goblinami dezercja, oddalanie się od oddziału, niewykonywanie zadań w określonym czasie i niesubordynacja będzie skutkować wydaleniem z jednostki (inaczej- dyskwalifikacją zawodnika). Czas który grupa może spędzić na danym stanowisku, łącznie z przejściem na następne nie powinien przekraczać 15 minut (łącznie z szukaniem strzał i liczeniem punktów). Strzały które w tym czasie nie zostaną znalezione, będą musiały poczekać do końca zawodów. Mimo to ze względu na skalę, przy 15 minutach na stanowisku zawody potrwają 5 godzin, a każda zwłoka może je wydłużyć. O tej porze roku niezdyscyplinowanie może oznaczać że koniec zawodów będziecie strzelać po ciemku!

Planowany czas przebiegu samego strzelania to około 5 – 6h, dlatego na miejsce bitwy należy zabrać wszystko co w tym czasie będzie Wam potrzebne. W turnieju nie przewiduje się przerw.

W połowie trasy znajduje się ognisko, toalety oraz będzie możliwość wypicia kawy lub herbaty.

Uwaga! Przerwa na kawę i siku nie może przekroczyć czasu 10 minut.

Trasa składa się z dwóch kółek, które należy strzelić w całości (najpierw jedno, potem drugie koło). W połowie znajduje się ognisko, toaleta i można napić się kawy lub herbaty.

Po zejściu wszystkich grup z trasy i podliczeniu punktów oraz oszacowaniu strat, nastąpi apel poległych, których uczcimy minutą ciszy oraz triumf żywych. Ponadto zwycięzncy otrzymają pamiątkowe dyplomy.

Harmonogram:

9.00 – 9:30 rejestracja i rozgrzewka

9 :30 – odprawa i wymarsz na stanowiska

10:00 – rozpoczęcie strzelania

16.00 – zakończenie turnieju

16.30 – do wieczora – poczęstunek, ognisko, a po zakończeniu i zwiezieniu sprzętu do klubu przy ul. Osobowickiej 109 – do nocy jak zawsze bedziemy się weselić i integrować.

VII – Kompania „Hern”

Struktura Organizacyjna Zaciężnej Kompanii „Hern”:

(czyli kto co robi i dodatkowe informacje dla graczy)

Jesteś nowy? Zgłoś się po przydział: Nowi rekruci, którzy nie walczyli jeszcze pod sztandarem Kompanii, w trakcie rejestracji będą musieli wykazać się umiejętnościami i zaliczyć prosty test, dzięki któremu przyporządkowany zostanie stopień oraz przydział do formacji (stopień trudności gry). Pozytywne zaliczenie tego testu (trafienie wszystkich celów) zaowocuje także bonusem podczas gry.

Ci, którzy wzięli udział w poprzednich Epizodach Goblin Wars

W trosce o jak najlepsze wykorzystanie siły żywej Kompanii, każdego z uczestników poprzednich edycji Goblin Wars przypisaliśmy do odpowiedniej formacji (stopień trudności gry). Formacja ulega zmianie jedynie na skutek awansu , przeniesienia lub śmierci ( o tym dalej). Odpowiednie formacje przyporządkowane są do stopni trudności rozgrywki.

Uczestnik może wziąć udział w turnieju na odpowiadającym swojej randze stopniu trudności.

Uczestnicy nie mogą strzelać na niższym poziomie trudności niż to wynika z ich stopnia (rangi).

Ochotnicy wystąp! W Goblin Wars każdy uczestnik może grać na miarę swoich możliwości. Istnieje także opcja – na ochotnika, (wszak takich cenimy w Kompanii najbardziej) – zagrania na poziomie o 1 wyższym od swojej rangi. To daje spore szansę na chwalebną śmierć w boju, o której będą pisać pieśni! Poziom tudności został dopasowany tak, aby każdy – startując na zalecanym zgodnie z rangą poziomie – miał duże szanse przeżycia.

Formacje.

Kompania składa się z czterech formacji – Szeregowych, Oficerów, Zwiadu i Sił Specjalnych. Przynależność do formacji wyznacza poziom trudności gry. Podajemy własciwe dla formacji stopnie wojskowe:

Stopnie wojskowe: każda formacja posiada 3 stopnie wojskowe. Gracz, który przeżyje jeden epizod, dostaje pierwszy stopień w formacji. Kto przeżyje 2 – dostaje drugi, kto przeżyje 3- trzeci.

Stopnie wewnątrz formacji nie wpływają na poziom trudności gry. Wpływają jednak na podział zadań w chorągwi (grupie).

A. Szeregowi: tu trafiają poborowi, zwerbowani myśliwi, początkujący strzelcy, przyuczeni do łuku naprędce chłopi. Żołnierze wykorzystywani są do walki w linii i stanowią trzon kompanii, jej pięść. Nie wymaga się od nich skomplikowanych manewrów, czy zadań. Żołnierze mogą wybrać poziom trudności: „b.łatwy” lub, na ochotnika, „łatwy”

1. szeregowy

2. starszy szeregowy

3. kapral

B. Oficerowie – ta formacja obejmuje dowódców niższego szczebla. Oficerowie dowodzą chorągwiami i pododdziałami, dbają o dyscyplinę i porządek. Jeśli żołnierze stanowią pięść kompanii, oficerowie są ręką, która wprawia ją w ruch. Korpus oficerów składa się z regularnych żołnierzy, zaciężnych specjalistów, wyszkolonych strzelców. Oficerowie mogą wybrać poziom trudności: „łatwy” lub, na ochotnika, „normalny”

4. plutonowy

5. sierżant

6. chorąży

C. Zwiad – to wyróżniający się oficerowie, doświadczeni tropiciele, wyszkoleni zawodowcy. Jeśli żołnierze są pięścią, oficerowie ręką, to zwiad jest oczami i uszami kompanii. Bierze jeńców na spytki, podejmuje samodzielne akcje, jest zdolny do szybkiego reagowania. Słowem – dzięki nim reszta kompanii śpi spokojnie w nocy. Zwiad może wybrać poziom gry: „normalny”, lub, na ochotnika, „trudny”

7. podporucznik

8. porucznik

9. kapitan

D. Siły specjalne – tutaj trafiają tylko najlepsi, którzy nie boją się śmierci; często tacy,którym gobliny zabiły bliskich, bezwzględni i zabójczo skuteczni, doświadczeni zwiadowcy. Wszyscy są oficerami wyższego szczebla. Jeśli żołnierze są pięścią, oficerowie ręką, zwiad oczami i uszami, to siły specjalne są nożem w jej ręku. Siły specjalne moga wybrać poziom gry „trudny” lub – na ochotnika – poziom „piekło”

10. rotmistrz

11. major

12. pułkownik

Emblematy: wszyscy uczestnicy, którzy przeżyli przynajmniej jeden epizod Goblin Wars, dostaną przydział do odpowiedniej formacji ( poziomu trudnosci gry) na kolejnej imprezie z cyklu. Przed rozpoczęciem następnej edycji każdy z uczestników otrzyma na własność specjalną naszywkę (oraz agrafkę;) ze swoim stopniem w kompanii, którą należy przypiąć do stroju i nosić przez cały czas trwania zawodów. Po ich zakończeniu każdy, kto posiada emblemat, otrzyma (do własnoręcznego naszycia) kolejny jego element ( a stary zostawi w biurze) , który oznaczać będzie awans w kompanii. Emblemat jest własnością zawodnika i ( razem z przeżyciem poprzedniego epizodu) przyznaje mu status weterana.

Status weterana: Weterani to Ci, którzy już brali udział w Goblin Wars, i przeżyli choć jeden epizod( nie liczy się nieobecność czy przerwa w startowaniu – rozumiemy, że są inne wojny do wygrania). Weterani, którzy otrzymali już emblemat kompanii zobowiązani są nosić go w widocznym miejscu podczas turnieju, dzięki czemu otrzymają na starcie bonus. Sztab prowadzi Rejestrze Kompanii, więc wiemy kto jest kim;)

Awans: Awans na wyższy stopień następuje automatycznie w momencie, gdy uczestnik przeżyje epizod gry (to znaczy, jego postać nie zginie). W przypadku, gdy zawodnik ma już najwyższy stopień danej formacji, zostaje przeniesiony do wyższej formacji.

Przeniesienie: Jeśli zawodnik czuje się na siłach, może spróbować wystartować na wyższym poziomie trudności niż przypisana mu formacja.

W trybie przyśpieszonym jest on także awansowany do pierwszego stopnia w danej formacji ( z pominięciem stopni pośrednich), co jest uznaniem jego odwagi, poświęcenia i bohaterstwa.

Aby wystąpić o przeniesienie i podjąć próbę udowodnienia, że się nadajecie do czegoś więcej niż obierania kartofli, należy wystąpić o to na piśmie podczas rejestracji (wyślij mail na rejestracja.clt@gmail.com) Kompania potrzebuje takich jak Wy do ważniejszych zadań!

Co dalej po śmierci w grze?: Śmierć nie jest taka straszna – oznacza to tylko że uczestnik dobrze pojmuje zabawę i próbuje swoich sił rzucając na szalę swoje doświadczenie, umiejętności oraz chce maksymalnie wykorzystać potencjał gry! O to chodzi! Gdybyśmy żyli wiecznie, nie spotkalibyśmy się w Walhalli 🙂

Śmierć w boju zawodnika sprawia, że musi on podjąć decyzję. Ma dwa wyjścia:

1. Na kolejnych zawodach może on startować na tym samym poziomie, w tej samej randze i próbować tym razem przeżyć.

2. Zostać zdegradowanym na niższy poziom trudności (przeniesienie do innej formacji) oraz niższy stopień wojskowy. W tym przypadku zaczyna przygodę na nowo, w odpowiedniej dla niego formacji i od najniższej rangi w danej formacji.

Degradacja: W przypadku, gdy postać gracza zginie na tym samym poziomie trudności więcej niż jeden raz pod rząd ( w dwóch następujących po sobie epizodach), następuje jej degradacja. Dostajecie przeniesienie do niższej formacji, gdzie pozbawieni dotychczasowej rangi rozpoczynacie grę na nowo od najniższego stopnia. Degradacja nie dotyczy sił specjalnych, które podejmują się zadań na poziomie trudności „piekło”. Bohaterowie żyją wiecznie!

VI Informacje dodatkowe:

W przypadku poszczególnych detali turnieju organizator zastrzega sobie prawo do wprowadzenia zmian (ze względu na jego eksperymentalny charakter jeszcze mogą pojawić się dodatkowe rozwiązania). Proszę także o śledzenie komunikatów z naszej strony na facebooku – w razie niepogody (ulewny deszcz) zawody mogą zostać odwołane.

W takim przypadku oczywiście wpisowe – w całości – zostanie zwrócone na Wasze konta.

Serdecznie zapraszamy,

Klub Centrum Łucznictwa Tradycyjnego

Dane do przelewu:

Centrum Łucznictwa Tradycyjnego Piotr Gonet

ul. Ostrzeszowska 7

51 -010 Wrocław

Nr .konta:

PL 28 1140 2004 0000 3102 7401 9184